3 ~ Le Energie.

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view post Posted on 27/2/2007, 23:28

From beneath you..it devours
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LE ENERGIE


ENERGIA BIANCA:
    - inizio addestramento
    - conoscenza del cosmo: 5 sensi
    - possibilità di cambiare Armatura
    - vietato fare duelli
    - tecniche massime: 10
    - Saint di ghiaccio e fuoco [primi rudimenti sulle temperature]

ENERGIA GIALLA:
    - dopo aver conosciuto il Cosmo ed appreso qualche tecnica
    - conoscenza del cosmo: 6° senso
    - entrano in vigore le normali Regole per il cambio di Armatura
    - si possono cominciare gli scontri seguiti dal Maestro
    - non si raggiunge ancora la velocità del suono
    - tecniche massime: 10
    - Saint di ghiaccio [il ghiaccio generato non raggiunge ancora i limiti di congelamento delle Armature]
    - Saint di fuoco [il fuoco generato non raggiunge ancora i limiti di fusione delle Armature]

ENERGIA VERDE:
    - fine primo addestramento
    - massima velocità raggiungibile: velocità del suono
    - conoscenza del cosmo: 6° senso
    - tecniche massime: 10
    - Saint di ghiaccio [possibilità di raggiungere il limite di congelamento delle Armature di Livello III°, ma non la certezza automatica di farlo]
    - Saint di fuoco [possibilità di raggiungere il limite di fusione delle Armature di Livello III°, ma non la certezza automatica di farlo]

ENERGIA ROSSA:
    - raggiunge la velocità del suono agevolmente
    - massima velocità raggiungibile: poco più della velocità del suono
    - conoscenza del cosmo: 6° senso
    - tecniche massime: 11
    - Saint di ghiaccio [possibilità di raggiungere il limite di congelamento delle Armature di Livello IV°, ma non la certezza automatica di farlo]
    - Saint di fuoco [possibilità di raggiungere il limite di fusione delle Armature di Livello IV°, ma non la certezza automatica di farlo]

ENERGIA BLU:
    - supera la velocità del suono agevolmente
    - massima velocità raggiungibile: a metà fra la velocità del suono e la velocità della luce
    - conoscenza del cosmo: 6° senso
    - tecniche massime: 12
    - Saint di ghiaccio [raggiunge con facilità il limite di congelamento delle Armature di V° Livello]
    - Saint di fuoco [raggiunge con facilità il limite di fusione delle Armature di V° Livello]

ENERGIA VIOLA:
    - supera agevolmente la velocità del suono di molto
    - massima velocità raggiungibile: non raggiunge ancora la velocità della luce, ma si avvicina di molto
    - conoscenza del cosmo: 6° senso e si comincia a risvegliare il 7° senso seppur non padroneggiandolo completamente
    - tecniche massime: 13
    - Saint di ghiaccio [possibilità di raggiungere il limite di congelamento delle Armature di Livello VI°, ma non la certezza automatica di farlo]
    - Saint di fuoco [possibilità di raggiungere il limite di fusione delle Armature di Livello VI°, ma non la certezza automatica di farlo]

ENERGIA NERA:
    - raggiunge la velocità della luce
    - conoscenza del cosmo: 7° senso
    - tecniche massime: 14
    - Saint di ghiaccio [possibilità di raggiungere il limite di congelamento delle Armature di Livello VII° e superiori, ma non la certezza automatica di farlo. Raggiunge lo 0 assoluto.]
    - Saint di fuoco [possibilità di raggiungere il limite di fusione delle Armature di Livello VII° e superiori, ma non la certezza automatica di farlo. Raggiunge un livello in pari con lo 0 assoluto.]

ENERGIA SUPREMA:
    - raggiunge agevolmente la velocità della luce
    - conoscenza del cosmo: 8° senso
    - tecniche massime: 15
    - Saint di ghiaccio [raggiunge agevolmente lo 0 assoluto e sono maggiori le probabilità di congelare le corazze dal VII° livello in su]
    - Saint di fuoco [raggiunge agevolemente il livello in contrasto con lo 0 assoluto e sono maggiori le probabilità di fondere le corazze dal VII° livello in su]

ENERGIA DIVINA
    - raggiunge molto agevolmente la velocità della luce
    - conoscenza del cosmo: 8°senso
    - tecniche massime: 15
    - Saint di ghiaccio [Raggiunge molto agevolmente lo 0 assoluto e le possibilità di congelamento delle corazze dal VII° livello in poi sono ancora maggiori rispetto all'energia precedente]
    - Saint di fuoco [Raggiunge molto agevolmente il livello in contrasto con lo 0 assoluto e le possibilità di fusione delle corazze dal VII° livello in poi sono ancora maggiori rispetto all'energia precedente]


Effetti delle Energie nei duelli


La potenza e la resistenza del personaggio aumentano progressivamente ad ogni passaggio di Energia, quindi se due Cavalieri si affronteranno al massimo della loro forza sarà in vantaggio il Cavaliere dall'Energia più alta, ma ciò non significa che l'equazione "Energia più alta = vittoria" sia sempre rispettata ed impossibile da cambiare; ci sono molti altri fattori che possono determinare l'esito di un incontro che approfondiremo più avanti.

Elevamenti Energie


Per quanto riguarda il passaggio di Energie si rende noto che: il passaggio da Bianca a Gialla è lasciato unicamente al giudizio del Maestro dell'allievo in questione, Quello da Gialla a Verde, avviene qualora l'allievo riesca ad ottenere l'Armatura alla fine dell'addestramento secondo le metodiche spiegate nel topic precedente.

Dalla Rossa alla Suprema il tutto si riassume con la raccolta di punti esperienza (chiamati EXP), che l'utente potrà suddividere a proprio piacimento tra Punti Cosmo (PC), che servono per aumentare il livello energetico, e Punti Armatura (PA), utili per potenziare la propria cloth. In base al numero raggiunto, se conforme ai valori stabiliti, l'utente ha diritto a richiedere un determinato test, il cui esito rimane a giudizio insindacabile dell'organo di competenza (Senato/consiglio).

- I punti EXP si ottengono attraverso duelli, quest autogestite, quest generiche, nella stessa metodologia adottata per l'assegnazione e il ritrovamento delle dracme.
Per quanto riguarda le missioni, mega quest e qualsiasi altra cosa gestita dai master, gli EXP saranno elargiti da quest'ultimi a ogni singolo utente coinvolto in base all'impegno profuso da ognuno e alla costanza. Un partecipante può anche ricevere un punteggio negativo nel caso (molto estremo), costui abbia svolto la quest con l'intento di minare il gioco altrui, o anche per palese mancanza di serietà (giocate prive di senso, pessima interpretazione dello spirito di gruppo). Un giocatore che si è ben prodigato, invece, a fine quest, avrà guadagnato certamente più EXP di un altro che ha postato in modo scialbo, dimostrando poca accortezza al fine del gioco di gruppo. Ciò non toglie che gli EXP possano essere assegnati anche durante le quest in corso (cosa suggerita nel caso esse si protraggano più del previsto), dopo ad esempio un duello contro un png particolarmente potente, o al superamento di una certa prova (anche mentale, tipo indovinelli). Anche artefatti possono contribuire a questo, magari con un bonus di +1 EXP per ogni giocata, oppure al contrario se si rimane ammaliati da un incanto maledetto. Qui gli esempi si moltiplicano all'infinito, volendo...

- Per i duelli di anfiteatro, cioè quelli amichevoli, si guadagnano 5 punti EXP se pari energia, o con la modifica di 1 punto per ogni dislivello di energia tra i duellanti, fino a un massimo di 3. Esempio:
energia rossa vs energia blu = 6 - 4
energia nera vs energia rossa= 2 -8

le quest automasterate, che non prevedono la partecipazione di altri giocatori né di master, hanno punteggio variabile e dovranno essere proposte all'organo competente per una valutazione oggettiva, partendo da una soglia minima di 1 a un massimo di 7 EXP.


E' prevista un allungamento dei tempi tra un test ed il successivo, in caso di doppio fallimento di un test energetico; cosa equivalente anche per i test di up cloth falliti per due volte di seguito.
Lo spazio temporale tra un test fallito e la richiesta per la stessa prova è di un mese, a partire dal post in cui è stato comunicato l'esito negativo dallo staff.

Tabella di riferimento per i Punti Cosmo:

25 PC = test energia rossa
60 PC = test energia blu
85 PC = test energia viola
120 PC = test energia nera
170 PC = test energia suprema


Tabella riferimento Punti Armatura:

10 PA= test cloth (per armature I-II liv. e cumulabile per 2 volte)
15 PA= test cloth (per armature III-IV cumulabile per 2 volte)
20 PA= test cloth (per armature V)
25 PA = test cloth (per armature dalla VI in avanti)


Assegnazione PE ai QM e Maestri:

verranno assegnati 5 PE ai Maestri per addestramenti compiuti di primo livello, e 7 per il secondo.
I Quest Master riceveranno 5 PE alla conclusione di quest normali, e 7 per ogni missione di Guerra Sacra e filoni consistenti quali, ad esempio, il Raggio di Sole.


Edited by Il Consiglio - 17/12/2017, 16:03
 
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Il Consiglio
view post Posted on 17/12/2017, 18:06




Aggiornato

Buon Gioco

 
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1 replies since 27/2/2007, 23:28   1699 views
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